LA HISTORIA CON DADOS
- Angelo Adrián Laviola
- 26 nov
- 4 Min. de lectura
Frente al auge de los juegos de rol en Argentina surge una propuesta que las convierte en herramientas lúdicas para aprender y entender mejor la historia.
Atravesás una subida empinada y fría. La nieve en tus hombros pesa como una segunda capa helada. Justo el sol comienza a abrigarte con un poco de calor y una tropa de españoles ataca como un relámpago. Un disparo vuelca el caballo de San Martín y, con la adrenalina encendiéndote el pecho, te encontrás cara a cara con el enemigo a punto de asestar el golpe final ¿Tendrías el valor para sacrificarte por él?

Esta actividad permite ponerse en la piel de otros personajes, héroes o protagonistas de ficción de tiempos pasados, futuros o creados.
Se produce una “sesión” cuando los jugadores se sientan en la mesa (física o virtual) a jugar por algunas horas e intentan resolver una premisa argumental mientras conversan y aplican reglas, acompañados siempre por el elemento más importante: la imaginación.
Su máximo exponente cultural y comercial es el famoso Dungeons and Dragons (D&D), pero hoy nos vamos a centrar en otro, más nacional. Leyenda, el juego de rol argentino, propone relatar las gestas de una serie de personajes particulares, unidos en un ciclo de historias, atados a un lugar y tiempo concreto, ordenados narrativamente en forma de cuento.

“Leyenda se creó también con la finalidad de indagar sobre qué y cómo se produce la historia, tiene una dirección historiográfica al mismo tiempo que una narratológica porque reflexionamos sobre cómo se construye una narrativa y qué la constituye”, explica Marcos Omar Cabobianco, historiador, creador de MITO editorial y del juego Leyenda, junto con Martín Van Houtte.
En estos juegos, se agrega un tercer participante, la voz del “Coro”, donde la función, tomada del teatro griego, es determinar a qué arquetipo pertenecen los héroes protagonistas, si estos han logrado resolver la premisa principal de la aventura y que tipo de historia se narró: tragedia, ironía, épica o comedia.
El ciclo nace desde una transgresión hacia uno o más valores preciados para una comunidad. En ese momento, el papel de los protagonistas cobra vida, definidos por sus aptitudes y su Rasgo Legendario, donde actuarán buscando resolver los obstáculos y tirar los dados cuando surja alguna Pregunta Legendaria: ¿Podrá David vencer en combate singular a Goliat?

No es casualidad que la primera tanda de 1.500 copias de este producto se haya agotado de manera vertiginosa y es que Natalia Maudet, profesora de la UBA en la facultad de Filosofía y Letras, otorga una connotación coyuntural a la relación entre el auge reciente de los clubs de rol argentinos y la tecnología.
Maudet sostiene que los dos fenómenos, lo virtual y lo analógico, “se acompañan” en lugar de contrarrestarse uno al otro. Por ejemplo, el consumo cultural de películas, series, cómics, libros, manga o videojuegos, entre otros, ayuda a visualizar a estos grupos de fomento, y los aproxima al rol debido a que ya cuentan con una noción aproximada sobre lo que es “rolear” y cómo debe hacerse.
Pero, antes de seguir, es importante remitirnos a las leyendas e historias de lo que jugamos porque, en un principio, esta actividad estaba centrada exclusivamente en representar a la guerra.
La historia de la Guerra
La actividad comenzó en el siglo XIX con los juegos de guerra prusianos (Kriegsspiel), donde se utilizaba un tablero con fichas para simular situaciones bélicas de combates entre ejércitos con el objetivo de que los soldados desarrollaran habilidades tácticas y logísticas.

Chainmail llegó 100 años después, en 1971, publicado por Guidon Games con Gary Gygax y Jeff Perren como creadores. El objetivo fue crear un reglamento ligero para librar combates “masivos” entre batallones medievales, en el que más tarde Dave Arneson, gran amigo de Gygax, utilizó como chasis para crear su campaña “Blackmoor”.
Arneson adoptó un giro interesante en sus partidas, inspirado por la fantasía de autores como Tolkien, Robert E. Howard, Poul Anderson y Michael Moorcock, al decidir que cada jugador interpretara a 1 solo personaje, en lugar de un batallón entero para explorar en detalle la épica personal de esos individuos ficticios.
Elric de Melniboné a la izquierda y Conan el Bárbaro a la derecha, personajes que definieron el género de “Espada y Brujería”.
Ese estilo de juego, los personajes eran guiados por un extenso mundo en el que explorar y contaban con libertad plena para decidir y actuar sobre el universo imaginado. Así, surgió el aclamado D&D (Dungeons and Dragons) en 1974.

La pedagogía de los dados
¿Pero qué tiene que ver todo esto con aprender historia? Más de lo que se piensa a primera vista. “Hay muchas similitudes entre la tarea de preparar una clase y preparar una sesión de rol”, afirma Cabobianco.
Incluir los juegos en clase debe hacerse a conciencia, no basta solo con arrojar cualquier manual y esperar que los alumnos lo tomen con los brazos abiertos.
“Depende cual sea la materia y su objetivo, porque puede haber gente que se pelee más con lo lúdico y eso hay que respetarlo -agrega el historiador-. Sin embargo, funciona espectacularmente como contenido extra curricular para niveles primarios, secundarios y universitarios, recomiendo usar estas actividades como integración más que como instancias de evaluación”.

El investigador, al igual que el estudio de Garzón (historiador, docente y doctor en ciencia política) y Suárez (estudiante de la licenciatura en ciencias sociales) concuerdan en que, mediante esta práctica, los alumnos puedan vivir la historia en “primera persona”, lo que genera una empatía histórica en la medida en que se apropian de los contenidos y, en el camino, desarrollan las “habilidades blandas” como pueden ser la inteligencia emocional, el pensamiento crítico, la toma de decisiones y liderazgo, entre otras.
“Durante 15 años los padres no podían creer que los chicos venían viernes y sábados para quedarse 5 horas en el taller creativo para las presentaciones de fin de año”, recuerda sobre el impacto de Leyenda. Es crucial recordar las historias que nos contaron y, sobre todo, nuestra historia, porque mantener vivo el pasado y construir el futuro son la misma cosa.









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