COMUNIDADES VIRTUALES Y LAZOS REALES EN VIDEOJUEGOS
- Franco Oviedo 
- 11 jul
- 4 Min. de lectura
Para algunos es diversión, distracción o hasta un entorno de violencia y toxicidad. El efecto de la “desinhibición online de los usuarios, en el centro de atención para los expertos.

¿Hay diferencias de género a la hora de jugar y por qué en un entorno para la diversión hay toxicidad? Estas preguntas son las que nos formulamos cuando hablamos sobre comunidades toxicas, en una industria joven que ha cambiado a lo largo de los años muy rápidamente y sigue en constante evolución. ¿Pero hay cosas positivas que salvan estas comunidades?
Uno como jugador o jugadora está constantemente expuesto a malos tratos, insultos y acoso por parte de otros usuarios. La investigadora y psicóloga del CONICET en la Universidad de Palermo, Guadalupe de la Iglesia, explica que este tipo de conductas se originan a partir de un fenómeno denominado “desinhibición online”. Según ella, esta desinhibición “se da mediante un proceso en el cual uno deja de controlar lo que hace en un sentido amplio, hacer en el sentido de decir y también puede ser una conducta no hablada”.
Uno de los factores centrales que facilita este fenómeno es el anonimato. “Esa desinhibición online puede llegar a tener muchas causas. Una de las variables principales tiene que ver con el anonimato: al no necesitar hacerse cargo de lo que uno hace, porque nadie sabe quién es uno”, comenta la especialista.

La especialista también menciona que este fenómeno de desinhibición en línea no siempre tiene un lado negativo: “Puede haber una desinhibición positiva, como cuando se forman conexiones profundas con personas con las que, en persona, tal vez no nos atreveríamos a relacionarnos”. En este sentido, las comunidades virtuales pueden convertirse en refugios donde las personas encuentran apoyo emocional o la libertad para expresarse.
Sin embargo, lo opuesto de esa desinhibición es lo que genera conductas dañinas. “Tiene que ver con no hacerse cargo”, explica De la Iglesia. A esto se le suma otro concepto clave: la “teoría de la desconexión moral” del psicólogo Albert Bandura. Según esta teoría, las personas pueden justificar conductas agresivas a través de mecanismos de racionalización. “La persona sabe que lo que hace está mal, pero genera una explicación mental para no sentirse culpable”, explica. Frases como “todos lo hacen” o “no es tan grave” son ejemplos comunes de cómo se normaliza esta violencia.
El acoso a la mujer en un entorno dominado por hombres
La desinhibición que se da en el entorno online, impulsada por el anonimato y la sensación de impunidad, impacta de manera desproporcionada en las mujeres en este espacio, permitiendo que se expresen discursos de odio, violencia o acoso que probablemente no se atreverían a decir en un entorno físico. “Las mujeres usan menos los canales de voz en comparación con los varones, para evitar que se den cuenta de que son mujeres mientras juegan, ya que eso incrementa su probabilidad de sufrir acoso”, explica Guadalupe de la Iglesia.
La investigadora cita el trabajo que hicieron Women in Games, llamado Switch Voices. El experimento consistió en lo siguiente: tres expertos en videojuegos se pusieron a jugar Valorant (un popular juego de disparos en equipo). Al principio jugaron normal, usando los canales de voz. Y después usaron un modulador de voz femenina.
“Lo que se observó fue que el rendimiento de estas personas, que sabían jugar muy bien, disminuyó. Es decir, la toxicidad no solo tiene un efecto dañino a nivel emocional, sino que también puede afectar el rendimiento competitivo dentro del juego.”, precisa el estudio.
La postura de las empresas
Según De la Iglesia, la toxicidad no solo influye en la experiencia individual de juego, sino que afecta decisiones colectivas y hasta comerciales: “El tema de la toxicidad influye mucho en la elección del videojuego, por lo que las empresas tratan de resolver esto constantemente”, asegura.
Si bien siempre existieron mecanismos de denuncia, hoy las empresas se ven obligadas a afinar sus herramientas porque “si el videojuego empieza a estar asociado a una conducta de toxicidad donde es la regla, esto les afecta a ellos en las ventas”, remarca la experta.
Un punto clave que menciona la psicóloga Guadalupe de la Iglesia es el monitoreo de voz en tiempo real, una práctica que plantea un dilema ético sobre la privacidad de los jugadores. Según advierte, “lo fundamental es que las personas sepan que eso está ocurriendo y que puedan aceptar o no acceder a que lo que ellos digan sea registrado y luego analizado”.
Además, remarca que muchas veces las empresas implementan estos sistemas mediante lo que denomina “patrones oscuros”, como cláusulas extensas y confusas que deben aceptarse en cuestión de segundos. “Me parece medio complicado. Pero a la vez, si vos querés proteger a la gente de lo que ocurre en los canales de voz, de alguna manera necesitas acceder a eso”, sostiene la experta al poner en evidencia la tensión entre el derecho a la privacidad y la necesidad de garantizar entornos virtuales seguros.
A pesar de estas problemáticas, muchos usuarios eligen permanecer en comunidades virtuales incluso sabiendo que pueden ser espacios hostiles. Esto se explica, en parte, por los vínculos emocionales que se construyen dentro del entorno de los jugadores. Según la psicologa, “dentro de las comunidades gamers, las personas están en un lugar donde pueden compartir con otras personas sus intereses”, lo que refuerza el sentido de pertenencia.
Además, entra en juego lo que De la Iglesia describe como el “efecto de compromiso”, un fenómeno psicológico vinculado al tiempo y esfuerzo invertido en un videojuego: “Uno tiene mucho invertido en el videojuego y eso también genera una permanencia en ese lugar”.
De esta forma, la experiencia del jugador se sostiene en una dualidad constante, donde lo positivo y lo negativo conviven. “Hay una parte que uno vive dentro del jugar que tiene que ver con algo tal vez tóxico, con algo no deseable, pero también hay una gran ganancia”, concluye De la Iglesia.






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