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LA PRINCESA FUERA DEL CASTILLO

  • Foto del escritor: Lautaro Balentin
    Lautaro Balentin
  • 18 nov 2025
  • 7 Min. de lectura

A lo largo de su historia, los videojuegos relegaron a la mujer a un rol secundario y estereotipado. Hoy, una industria que factura más que el cine y la música intenta presentar nuevas narrativas. Pero, ¿es suficiente?


Durante casi cuarenta años, Zelda dio nombre a una de las sagas más emblemáticas de Nintendo. Sin embargo, su papel siempre fue el mismo: esperar. Esperar en una torre, en un castillo o en una dimensión alternativa, siempre del otro lado de la aventura, nunca en el centro de ella. Su función narrativa se reducía a ser el objetivo, el premio, la razón por la que Link, el héroe masculino, debía recorrer cielo y tierra. La princesa de Hyrule era valiosa por su ausencia, pero invisible en su presencia.

La historia de Zelda no es un caso aislado, sino que ilustra un fenómeno que define al medio de entretenimiento que más ganancias genera en el mundo. Para 2020, la industria del videojuego ya había superado en facturación al cine y la música juntos; mientras que, para 2030, se proyecta que alcance los 530.000 millones de dólares.


Gráfico comparativo de ganancia: Videojuegos, cine/VOD y música por año en cientos de miles de millones


En un medio que presume de innovación y con un público cada vez más amplio, ¿las representaciones de género también evolucionaron o quedaron en pausa?

Al respecto, María Belén Evangelista, comunicadora social (UBA) y autora de Los videojuegos y el tratamiento de género, explica que la industria padece un "círculo vicioso" fundacional, en donde los videojuegos “nacieron y crecieron dentro de una lógica androcéntrica” y, por lo tanto, fueron “creados por varones para un público que ellos mismos imaginaban masculino”.

Esa herencia, advierte la investigadora, sigue pesando, y esto es así porque “los grandes estudios priorizan fórmulas que ‘ya venden’, y cualquier intento de cambio suele verse como un riesgo económico”.


Damiselas, bikinis de acero y curanderas

Esta lógica androcéntrica se materializa en los estereotipos que dominaron la historia del medio. El primero es, sin duda, el de la damisela en apuros. En Donkey Kong (1981), Pauline esperaba ser rescatada por Mario; décadas después, en Resident Evil 4 (2005), Leon Kennedy debe escoltar a una indefensa Ashley Graham fuera del pueblo de Valdelobos. Esta idea repetitiva, que la tesina de Evangelista identifica como una "invariante" problemática, coloca a la figura masculina como sujeto y a la figura femenina como objeto, es decir, como una recompensa para el héroe.


Representaciones clásicas del estereotipo de la damisela en apuros en videojuegos.
Imagen promocional de Resident Evil 4 (2005), poster de Donkey Kong (1981) y cinemática de Super Mario Odyssey (2017)

Si la damisela establece el rol narrativo, la hipersexualización define el rol visual. "En los juegos de pelea como Mortal Kombat o Dead or Alive. Las mujeres son presentadas como objetos hipersexualizados, con cuerpos irreales y poca profundidad narrativa", sentencia Evangelista. Personajes como Mai Shiranui de The King of Fighters o Cammy White de Street Fighter ejemplifican este fenómeno, donde sus atuendos minúsculos están diseñados para el consumo visual más que para la funcionalidad del combate.

Esta disparidad es aún más absurda en los juegos de rol multijugador masivos (conocidos como MMORPG). La misma pieza de armadura, que en un personaje masculino cubre el cuerpo de pies a cabeza, en uno femenino se transforma mágicamente en lencería de metal para dejar el vientre y el pecho al descubierto.

Este diseño visual se completa con la puesta en escena. En muchos títulos, la cámara no es inocente porque enfatiza el movimiento de los pechos o se posiciona estratégicamente en ángulos que reducen al cuerpo femenino a un simple espectáculo voyeur.


Ejemplos de hipersexualización de personajes femeninos en videojuegos.
Mai Shiranui de The King of Fighters XV (2022), Quiet de Metal Gear Solid V (2015) y comparación armaduras por género en TERA (2011)

Pero incluso cuando no son un objeto pasivo, las mujeres suelen ser relegadas a un tercer estereotipo: el rol de soporte. En juegos competitivos como Overwatch o League of Legends, los personajes femeninos más icónicos asumen el papel de sanar y proteger a su equipo, pero rara vez el de liderar el ataque.

Aún peor, estos estereotipos no solo definen a los personajes, sino que moldean a la comunidad. En el entorno competitivo, es común que las jugadoras sean empujadas a esos roles de soporte, no solo por una asociación simbólica con el cuidado del hogar, sino por una "falta de habilidad" presupuesta por la comunidad.

Esta profecía autocumplida se alimenta de las dificultades que la propia Evangelista señala: "Las barreras comienzan desde la infancia. A las niñas no se las motiva a vincularse con la tecnología ni con el juego competitivo". A esto se suma el acoso e insultos que, según la experta, "alimentan la sensación de que 'ese no es su lugar'", lo que las expulsa de los espacios más visibles y limita la posibilidad real de mejorar.


Progresismo de manual, machismo de código

Cuando la industria intenta corregir el rumbo, no siempre lo hace por convicción. Si bien el cambio es bienvenido, a veces responde más al mercado que a una transformación interna. Evangelista lo pone en perspectiva: "El discurso de ‘inclusión’ se volvió rentable, y algunas empresas lo utilizan para limpiar su imagen o ampliar su público sin transformar de verdad sus estructuras internas. Nosotros nunca sabremos las verdaderas intenciones".

Un ejemplo paradigmático de inclusión fallida fue Super Princess Peach (2005). En su primer juego como protagonista, los desarrolladores armaron a Peach con el maravilloso poder de sus emociones. La princesa llora para regar plantas por las que trepar, se enfurece para quemar a los enemigos y se enamora para recuperar salud. Como señaló la crítica Anita Sarkeesian en el tercer episodio de Damsel in Distress: Tropes vs Women in Video Games, esta representación no empodera, sino que reduce a la mujer a sus clichés emocionales.

Pero a veces, la resistencia no viene de la industria, sino del propio público. En 2022, el lanzamiento de Horizon Forbidden West generó polémica en redes sociales. ¿El motivo? La protagonista, Aloy, comete un pecado imperdonable y digno de la controversia generada: tiene vello facial. En un mundo postapocalíptico donde los personajes cazan robots gigantes y sobreviven en la intemperie, lo que molestó a un sector de jugadores era que una mujer tuviera rasgos naturales.


Contraste entre inclusión superficial y naturalidad en protagonistas femeninas.
Aloy de Horizon Forbidden West (2022) y las emociones en Super Princess Peach (2005)

Estos dos casos revelan las caras del problema. Por un lado, la comunidad, históricamente machista, se resiste al cambio. Por el otro, los estudios no saben cómo cambiar. En palabras de la especialista, “las empresas mantienen expresiones sexistas por falta de perspectiva de género o por ajustarse al ‘mercado objetivo’”.


Estudios pequeños, narrativas más amplias

Si las grandes desarrolladoras (AAA) avanzan con cautela, en el terreno independiente ocurren cambios genuinos. "El mundo indie es el espacio donde realmente se experimenta con nuevas narrativas", diferencia Evangelista y agrega que existe una "búsqueda artística" de los pequeños estudios ante la "necesidad de rentabilidad" de las corporaciones. Así, el escenario indie es un espacio con mayor libertad creativa para escapar de la lógica heteronormativa.

Títulos como Celeste (2018) proponen una épica intimista. Su protagonista, Madeline, no lucha contra un dios oscuro, sino contra su propia ansiedad y disforia en una poderosa metáfora sobre la salud mental. Mae Borowski, de Night in the Woods (2017), en cambio, atraviesa la depresión y el desencanto generacional en una ciudad que se derrumba. Ambas narrativas, más íntimas que épicas, rompen con la lógica de la mujer-objeto y presentan subjetividades complejas.

Todavia más allá va The Cosmic Wheel Sisterhood (2023), que presenta un universo de brujas con personajes femeninos y disidentes complejos, con contradicciones y deseos propios. No es casualidad que su estudio desarrollador, Deconstructeam, esté conformado mayoritariamente por mujeres y disidencias. Esa matriz humana se refleja claramente en la autonomía de sus personajes.


Protagonistas femeninas complejas en videojuegos independientes.
Melinoë de Hades 2 (2025), personajes de The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) y Madeline de Celeste (2018)

Esta tendencia se consolida en dos de los títulos independientes más aclamados de este año: Hades II y Hollow Knight: Silksong. El éxito arrollador de ambas entregas, donde el primero reunió a más de cien mil jugadores simultáneos en su primer día en Steam, y el segundo vendió cuatro millones de copias en menos de un mes, demuestra que el cambio no solo es posible, sino que también puede ser rentable. Las protagonistas, Melinoë y Hornet, son complejas, interesantes y cautivadoras, lejos quedan de validar estereotipos.


Zelda empuña la espada… más o menos

Y así, en 2024, casi cuarenta años después, Zelda por fin es la protagonista. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca un punto de inflexión en la franquicia que siempre llevó su nombre, pero nunca su perspectiva. Por primera vez, la princesa no espera ser rescatada.

Sin embargo, este avance llega con matices. Zelda no empuña la Espada Maestra, el arma icónica de la serie. En su lugar, a lo largo de la aventura usa un báculo mágico; y cuando finalmente logra blandir una espada… invoca a través de ella el poder y la destreza del héroe para que guíe sus movimientos, porque darle autonomía plena era pedir demasiado.


Zelda como protagonista en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.
Imagen promocional de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (2024)

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