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¿LAS PANTALLAS SON UN PROBLEMA PARA LOS NIÑOS?

  • Valentino Brandimarti
  • 25 nov
  • 3 Min. de lectura

La pandemia pateó el tablero y cambió la dinámica del uso de la tecnología para las infancias. Ciberacoso, grooming, apuestas en línea y dificultades socioemocionales aparecen entre los nuevos riesgos.


"Permanecer en el hogar supuso, por primera vez, un cambio drástico respecto de los movimientos posibles para niños y niñas, así como también de sus formas de cuidado, sociabilidad, recreación, actividad física y alimentación”, asegura la investigadora del CONICET, Carolina Duek en su trabajo sobre las infancias postpandemia.


Consultada por Elemental Ramón, la investigadora analiza que durante la pandemia quienes tuvieron la posibilidad de conectarse, estuvieron hiperconectados y quienes no podían, estuvieron aislados. Por otro lado, remarca que la pandemia produjo “dificultades socioemocionales”.


Actualmente las estadísticas demuestran que casi todos los niños acceden a la tecnología de una manera u otra.


Fuente: UNICEF (2025)
Fuente: UNICEF (2025)

Sin embargo, la socióloga asegura que “la exposición a la tecnología no debe verse como algo malo, sino que la escuela y los padres deben adecuarse para formar a los niños en la conciencia de los riesgos y en la potencialidad de la conectividad y que no necesariamente deberían estar conectados durante el horario de clases”.


Duek señala que una de las consecuencias de la sobreexposición a las pantallas son las apuestas virtuales. La preocupación por ellas creció ante el aumento de la prevalencia entre jóvenes, ya que uno de cada dos niños conoce lugares donde puede apostar y un 61% de ellos conoce a alguien que apostó dinero en línea.


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Otro efecto que se puede considerar es el ciberbullying, entendido como acoso o intimidación por medio de las tecnologías digitales, lo que se debe a que un tercio de los niños admite haber recibido maltratos de sus compañeros por internet. La ONG Bullying Sin Fronteras reportó una cifra histórica de 140.000 casos de ciberacoso en el país desde mayo de 2024.


Es muy importante notar la dimensión de género en este riesgo. Los estudios de UNICEF indican que las mujeres reportan ciberbullying en mayor número que los varones. Además, se ha señalado que hasta el 80% de las víctimas del acoso virtual infantil pueden ser niñas.


El acoso en línea, que incluye la difusión de mentiras o fotos vergonzosas, genera graves problemas de salud mental en las víctimas, como ansiedad, depresión, y riesgo de autolesiones.


La concentración de actividades de ocio y socialización en línea también derivó en la popularidad de plataformas de videojuegos masivos como Roblox, que se configuran como un nuevo espacio de socialización y un foco de riesgos.


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El fenómeno de sustitución es crítico, ya que el 40% de los usuarios de Roblox son menores de 12 años, exponiendo a una población muy vulnerable a riesgos como el grooming, el ciberacoso y dinámicas de juego similares a las apuestas (cajas de botín).


Otra problemática son los cambios que se produjeron con respecto al flujo de atención en los niños, ya que, la investigadora asegura: “Ver un video de 45 minutos parece imposible”. Esto deriva en una problemática “transgeneracional”.


Esta hiperestimulación constante genera un ciclo de recompensa de dopamina que dificulta la concentración en tareas que requieren un esfuerzo sostenido, como el estudio, y puede aumentar el riesgo de síntomas de TDAH (Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad).

La liberación constante de dopamina inducida por la gratificación instantánea de las pantallas puede generar una dependencia similar a las adicciones, volviendo el mundo real menos interesante o aburrido para el niño, alerta la especialista.


“Esto genera cambios en las actividades diarias de los niños, ya que excluye otras actividades que se desarrollan de forma presencial y ese desplazamiento de actividades esenciales es evidente en el ámbito físico”, precisa.


Duek remarca que "no solamente la actividad física en tanto deporte o introducción al deporte se vio desplazada en la pandemia, sino que el juego libre con y sin elementos complementarios ha sufrido un desplazamiento que es pasible de ser investigado en el corto plazo."


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caída de un 16% en la participación deportiva de los niños entre los años de educación primaria y secundaria, lo que sugiere un aumento del sedentarismo en la adolescencia.


El uso de pantallas puede tener efectos positivos como la simplificación a la hora de buscar información, la posibilidad de interactuar con familiares o amigos en cualquier momento y la de aprender un nuevo idioma de forma didáctica. Sin embargo, los riesgos a los que se exponen los niños al uso de pantallas tan temprano son mayores.


El desafío reside en diseñar políticas públicas que aborden de manera integral la nueva cotidianidad. La escuela y los padres deben asumir su rol como protectores y estimular el uso en base a los riesgos y el potencial de la conectividad. ¿Terminarán las pantallas siendo los nuevos ojos para la humanidad?



1 comentario


Yamil Gómez
Yamil Gómez
25 nov

Muy buena nota e investigación! Después la veo

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